從Facebook到手游:Wooga的「成功漏斗」

2025-08-13 14:37:45

Game2遊戲:

【game2專稿,轉載請注明出處】

game2報導/德國柏林的Wooga公司在社交遊戲領域取得了令人矚目的成就,旗下的Bubble Island、Monster World和Diamond Dash都非常流行。但對於一家成立了五年的老牌社交遊戲公司來說,從Facebook遊戲轉向移動領域並不是那麼容易的事情。一開始的時候,該公司錯誤的選擇了HTML5作為轉型工具。

但CEO Jens Begemann和公司一起渡過了轉型期。去年秋季,該公司發佈了《糖果爆破》(Jelly Splash),和Pearl’s Peril一樣,獲得了非常大的成功。現在,Wooga的收人70%來自手游領域,而且公司收人同比翻了一倍,通過優化過後的遊戲製作流程,Begemann相信公司每年通過兩款大作可以保持繼續增長。

在三藩市舉行的GDC 2014大會上,Begemann接受了採訪,以下是game2整理的採訪稿:

上周我們曾經注意到,Jelly Splash《糖果爆破》一直表現良好,你們目前有沒有這款遊戲表現方面的其他消息?

《糖果爆破》一直表現都非常好。我們還發佈了Android版本,我們對於這款遊戲長期停留在收入榜非常高興,正因為這樣,我們的收入才會比一年前多了一倍,我們對自己的增長非常高興,Wooga正在持續的增長和擴張。

你們的收入增長主要是來自一款遊戲嗎?

對我們來說,關鍵是可以重複做出大作。在手游這行業裡,大作是推動公司增長的動力,關鍵是你要擁有多款大作。我們的目標是每年退出2款大作,去年Peral’s Peril和《糖果爆破》非常成功。《糖果爆破》獲得了更多媒體關注,但這兩款遊戲都非常成功。

我們去年做的事情完全改變了之前公司做遊戲的方式。我們可以直觀的看出差別,我們把這個過程稱之為「大作篩檢程式」(game2這裡把它稱之為「成功漏斗」)我們每年的原型遊戲大約有40款,其中大多數會被停掉,只有10款左右的遊戲可以進入研發階段,其中一些可以獲得測試發佈機會,我們只打算在40個原型中選擇3款遊戲正式發佈。但因為我們一直都在對這些專案過濾,每隔幾個月都會對每個專案進行審查,我們相信自己可以過濾出大作,就像我們去年所做的那樣。

內部過濾和使用者測試怎麼平衡?你們在什麼階段把遊戲推給使用者?

主要有3個階段:初期階段,原型只是概念,我們會內部進行討論,當形成了原型之後,我們已經進行了內部使用者測試。我們會把原型交給外部的人去玩,觀察他們的遊戲習慣,另外,我們每個在Wooga的員工也都會體驗這些遊戲原型。

到了測試發佈階段,也就是在一個市場推出的時候,我們會觀察遊戲資料,之後的遊戲改變完全取決於使用者資料。

你們通常在什麼時候會對自己的遊戲進行非常大的改動?

我們試圖在很早的時候就把這些工作完成。越晚做大改,成本就越高。在Pearl’s Peril這款遊戲的研發過程中,我們在正式發佈前四五個月左右的時候做了很大的改變,這個過程非常痛苦,但我們已經在遊戲概念階段就整理出了核心玩法,這是我們所專注的。

這是我們做遊戲方面的主要改變。過去,我認為大多數的公司都會這麼做:先做一個原型,如果看起來不錯,就一直做到發佈為止。但我們現在每隔幾個月就會用這個「成功篩檢程式」對這些概念原型進行評估,每一個專案都不例外。如果我們認為一款遊戲不具備成為大作的潛力,就絕對不會繼續下去。這是個很大的改變,但這也是我們能夠在過去五年裡獲得持續增長的原因。我相信正在研發的遊戲中,我們今年還可以推出兩款大作。

這些大作會把公司規模擴張到多大?

我們目前的員工數量是250多一點。自兩年多以前我們就開始盈利了。對我們來說,一款大作的概念是可以帶來數千萬美元以上收人的作品。即便我們沒有大作,我們仍然可以保持公司的運營,但是,很明顯我們希望增長,如果你希望每年增長更多一點,比如達到50-100%的增長率,一年出兩款大作就可以幫你實現這個目標。

你目前對什麼最滿意?比如貨幣化方面,你對行業目前的做法滿意嗎?

手游領域有很多不錯的免費遊戲作品,但也有很多遊戲做的不好。做的好的都是那些能夠讓玩家在遊戲中留存數年的開發商,人們可以長期免費的玩遊戲,其中一小部分玩家付費,這也是推動開發商收入增長的原因,最主要還是看你的研發過程怎麼樣。

因為我們相信這種方法會起作用,而且我們創作大作的系統是行之有效的,我們還在不斷擴展新遊戲方面的努力。在這次GDC大會上我們還會宣佈的一件大事就是,在柏林建立另一個內部工作室,而且將成為我們辦公室的一部分,但這是一個獨立的團隊。我們正在尋找工作室領頭人,我們本周來這裡也希望招聘到合適的人,推動公司進一步發展。

我們做新遊戲所專注的是,從一開始就要專門針對手游平臺研發。我們問自己,即使沒有滑鼠或者鍵盤的限制,也要首先為觸屏做遊戲,通過觸屏操作,你可以做出怎樣的手勢操作遊戲?如何能夠做出之前沒有出現過的新遊戲?幾乎所有的策劃仍然會首先考慮滑鼠操作體驗。

有沒有競爭對手和你們做的類似,發佈了更少的遊戲?

或許有些公司也是這樣,但我在和很多的人交談中向他們展示了我們的「成功篩檢程式」,我向其他公司創始人展示過,但我認為大多數都沒有這麼做。對我們來說,幾乎是每隔三個月,我們就會坐到一起討論每一個專案,我們問自己是否應該繼續這款遊戲,很少有公司會這麼做,我認為在一定程度上,我們還是有點兒特別的。

你們每年至少可以發佈250款Flappy Birds不是嗎?你們如何確定團隊規模應該有多大?

如果能夠創造出這麼多大作,對於App Store來說是非常好的,一個人就可以做出非常受歡迎的遊戲。這意味著手遊行業仍然在升級,但我們無法預測。

我們認為在初期階段,你的專案還處於概念原型的時候,通常這個團隊只有3個人左右,包括遊戲策劃,工程師,或許還有第三個人。有時候這個團隊會變大,但也不會太多人,這個規模大概在2-5個人,這樣的話你可以嘗試很多的想法而且做出很多改變。在幾個月裡,一個小團隊可以討論很多原型概念。

一旦確定了原型概念,我們也認為這款遊戲可以投入製作,我們就會進入研發階段,然後這個2-5人的團隊擴張到10個人,通常團隊就會保持在這個規模不變了,直到測試發佈期。特殊情況下,團隊會稍微大一點,但大多數情況是這個規模。

你們如何處理遊戲不能實現貨幣化目標的風險?因為一款遊戲可能會受歡迎,但也可能不掙錢。

我們對於免費模式的瞭解相當深刻。對於免費遊戲來說,第一個最關鍵的就是長期留住玩家,最好是一年或者以上。然後,如果你的玩家能在一年的每一天都玩遊戲,當然是因為你在策劃遊戲的時候就決定給他們免費提供這麼多的樂趣,通常情況下你會提供額外的付費選擇,所以玩家們就會有人消費。

我們更關注留存率而不是貨幣化。很明顯貨幣化也很重要。你需要收入才能維持業務,但首先要關注留存,然後你就會在長期過程中獲得收入。

我們目前所做的第三件事就是觀察亞洲市場。我們在招聘亞洲的人員,比如日本。我們認為日本是一個非常具有吸引力的市場,在該地區我們的遊戲獲得了非常積極的回饋。《果凍爆破》在日本App Store的評分非常高。但我們相信未來的遊戲也會成功,我們需要一個瞭解東京的人,我們正在尋找。

也就是說未來會考慮在日本建立工作室?

我們不想在那裡做遊戲研發,更傾向于業務開發,合作夥伴以及市場行銷。這是我們在日本擴張最主要關注的。我們做的遊戲希望可以讓全球的玩家喜歡。

我住在德國,我們的大本營也在德國,但我們大多數的員工並不是。我們有一半以上的員工來自其他國家。每一個團隊都非常國際化,所以他們並不是只為一種文化做遊戲,他們做的遊戲面向玩家群非常廣闊,適合很多種文化。

我非常好奇的是,通過你上面的描述,市場上會不會有些行業中間商非常適合Wooga呢?比如分析公司或者市場行銷公司,以及廣告網路?

在市場行銷和廣告方面,我們的合作夥伴有很多。很明顯,遊戲傳播最有效的是口碑相傳,但我們需要市場行銷來獲得基礎的玩家群,然後讓它自然增長,我們與15家移動廣告網路合作。

在分析和瞭解使用者方面我們內部研發了很多工具,我們認為這些內部工具可以説明我們增長。

你們對這些滿意嗎?還是覺得這些領域仍然有可以改進的地方?我聽說很難知道哪個廣告網路是最合適的,除非你能找到更多的分析資料。

我們在這些內部工具方面投入了很多。我們有很多的工程師專門做自己的分析和市場行銷系統,去瞭解哪些管道帶來的使用者品質最高。如果你是一個獨立開發者或者一個小型開發商,追蹤你獲得的資料尤其重要。

對我們來講,由於我們是從Facebook起家的,而且現在我們走向了移動平臺,我們在這方面有了多年的經驗,而且內部工具研發也有幾年的歷史了。這始終是個挑戰,但我目前對這方面的表現感到滿意。

你們對未來的研發有什麼期待?

我可以說,Wooga向手游的轉型是成功的。兩年前我們首次在手游平臺獲得了收入,現在手游佔據了我們70%的收人比例,在我們整體收入增長的同時,我們做到了成功轉型,iOS和Android是我們研發的關鍵平臺。

我最期待的是,在內容方面,我們做的更廣泛。去年我們做了一款解密和一款隱藏物品遊戲,在此之前,我們有三消遊戲Diamond Dash,以及農場遊戲Monster World。所以我們在不斷的擴展新內容。儘管我說過要不斷創造大作,但這並不是一遍又一遍的重複同一個故事。我們要不斷創造新遊戲系列而且讓每個新內容的新遊戲都成功。

我對目前正在研發的遊戲感到很高興。其中的大多數或許會在下半年發佈,我們在進入之前從來沒有接觸過的新內容,包括中核遊戲。

除此之外,我們還關注新的智慧設備。我對智慧手錶能否成功感到好奇。如果成功的話,會不會成為一個遊戲平臺?其他的智慧穿戴設備會怎麼樣?這是我們非常關注的。現在,我還沒有發現一個特別值得投入研發的智慧穿戴平臺。在使用者量方面,這些設備都非常小,但我們都知道,這一切都可能發生快速的變化。

如果其中一款設備火了,我們或許會做一款遊戲測試。每隔幾個月我們都會做內部討論,員工們有3天的時間來創作新遊戲。這始終都很有趣,用72個小時來做一款概念原型是很不錯的。如果新設備有了足夠的使用者,我們也會嘗試。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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